Hardware.
Un sistema gráfico tradicional
consta de cuatro componentes: procesador, unidad de procesamiento gráfico,
dispositivos de entrada y dispositivos de salida. El procesador desempeña un
papel central en cualquier sistema gráfico y cada uno de los demás componentes
debe comunicarse en algún momento con otro, o con el procesador mediante un
canal de datos.
Generalmente el dispositivo
principal de salida de un sistema gráfico es un monitor de video. El tipo más
común es un CRT y actualmente se incrementa el uso de los LCD.
La cantidad de memoria de video
requerida para almacenar una pantalla se determina multiplicando el número de
pixeles horizontales, el número de pixeles verticales y el número de bytes
usados para codificar un pixel. Memoria de video = Res. H x Res. V x Núm. de
bytes por pixel
Cada pixel se codifica mediante
un conjunto de bits de longitud determinada (la llamada profundidad de color ),
por ejemplo, puede codificarse un pixel con un byte, u 8 bits, de manera que
cada pixel admite 256 variantes (2dígitos por bit, elevados a la octava
potencia). En las imágenes de color verdadero se suelen usar tres bytes para
definir un color, es decir, en total podemos representar un total de 2 elevado
a 24, o sea 16,777,216 colores diferentes.
El usuario de un sistema gráfico
se comunica con el programa por medio de ciertos dispositivos de entrada y
obtiene los resultados en los dispositivos de salida.
Software
Una representación gráfica
consiste en un conjunto de pixeles que se obtiene apartir de una idea de más
alto nivel; como puede ser la descripción de la gráfica en términos de líneas,
arcos, colores etc. o incluso en términos de objetos tridimensionales, puntos
de vista e iluminación. El cómo llegar de estas descripciones de alto nivel al
conjunto de pixeles final es algo de lo que las diferentes partes del sistema
se deberán encargar; por lo general el programador dispone de una serie de
librerías de programación gráfica que le permiten escribir aplicaciones sin
tener que llegar a conocer en detalle el hardware sobre el que se ejecutará su
código, y sin tener que escribir desde el principio miles de procedimientos
que, además, distan de ser triviales. Ejemplos de estas librerías podrían son
OpenGL de SGI y Direct3D de Microsoft.
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